Realidad Mixta
Empecemos hablando de la realidad mixta. Es un término paraguas para agrupar soluciones de Realidad Virtual o Realidad Aumentada. Precisamente para este uso popularizó Microsoft el término en 2015, de esta manera se permitió lanzar una store de aplicaciones/juegos común para dispositivos de RA y RV. Si una aplicación requería capacidades de RA, entonces no te dejaba instalarla en tu dispositivo de RV.
En la actualidad, es común utilizar el término de realidad mixta para hacer referencia a la tecnología capaz de reproducir contenidos de realidad aumentada en un entorno de realidad virtual (lo que clásicamente era la virtualidad aumentada).
¿Qué es la Realidad Aumentada?
La Realidad Aumentada se encarga de estudiar las técnicas que permiten integrar en tiempo real contenido digital con el mundo real.
La diferencia principal entre la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual es que la RA permite al usuario percibir el mundo real superponiendo sobre este contenidos virtuales totalmente integrados y alineados con la realidad, mientras que la RV sustituye el mundo real por otro completamente digital donde el usuario interactúa solo con este. Cuando se usa la RA, los cambios en el mundo físico tienen su repercusión en el mundo real.
Según Ronald Azuma, un sistema de Realidad Aumentada debe cumplir las siguientes características:
- Combina información del mundo real y del virtual. El sistema incorpora información sintética a las imágenes percibidas del mundo real.
- Es Interactivo en tiempo real. Así, los efectos especiales de películas que integran perfectamente imágenes 3D fotorrealistas con imagen real no se considera Realidad Aumentada porque no son calculadas de forma interactiva.
- Alineación 3D. La información del mundo virtual debe ser tridimensional y debe estar correctamente alineada con la imagen del mundo real. Así, estrictamente hablando las aplicaciones que superponen capas gráficas 2D sobre la imagen del mundo real no son consideradas de Realidad Aumentada.
La Realidad Aumentada utiliza la tecnología: gafas especialmente diseñadas para ello, cascos o las lentes del teléfono móvil para añadir capas virtuales que transmiten información visual sobre el mundo real que nos rodea. Esta tecnología crea experiencias únicas para los usuarios que las utilizan aportándoles unos conocimientos extra sobre el entorno que les rodea. Se consigue reproducir en un entorno real, objetos, imágenes animadas, datos e información adicional que no estaría ahí de forma natural.
Dos casos de éxito reconocidos por muchos son los de IKEA y Nintendo con Pokemon Go. Hablemos de ellos.
La nueva app de IKEA vacía tu casa para decorarla después
Ikea Place fue una de las aplicaciones con más éxito del 2017 por permitir decorar a los usuarios espacios con sus muebles en un ‘arrastrar y soltar’. Este año, la gigante sueca ha mejorado las funciones de su aplicación estrella sumando nuevas funciones y mejoras en nueva aplicación a la que ha denominado IKEA Kreativ.
IKEA Kreativ
Por el momento esta aplicación se encuentra solo disponible para IOS y en Estados Unidos. Algunas de las principales diferencias con su predecesora IKEA PLACE, actualizada en 2019, son el uso de la Inteligencia Artificial para mostrar al usuario distintos artículos según sus preferencias y los gustos que ha mostrado en el uso de la app, y vaciar la estancia a amueblar antes de colocar ningún otro artículo de IKEA, lo que la hace más cómoda y práctica que Ikea Place.
Ikea Kreativ utiliza los escáneres LiDAR que contiene el software de los iPhone 12 Pro, iPhone 12 Pro Max, iPhone 13 Pro, iPhone 13 Pro Max e iPad Pro 11 para procesar directamente la imagen creando una vista de gran angular para colocar y eliminar los muebles según tus preferencias. De esta forma Ikea ofrece a sus clientes saber cómo quedarán sus estancias con los muebles y accesorios antes de comprarlos.
Pokémon Go
Esta aplicación, lanzada en el 2016, fue todo un fenómeno de masas, un videojuego desarrollado por Niantic. En él sus usuarios podían convertirse en verdaderos entrenadores Pokémon capturando Pokémons en su entorno real. Pokémon Go utiliza la realidad aumentada para unir objetos reales y virtuales en un entorno real.
Usos de la realidad aumentada:
- Educación: La RA ofrece multitud de posibilidades aplicadas al ámbito educativo. Muchas de estas están centradas en la formación de niños y adolescentes con aplicaciones que ayuden a por ejemplo a interpretar el sistema planetario o aprender música y tocar el piano como el proyecto de Holomusic XP desarrollado por Furious Koalas (FK).
- Turismo: Con el uso de la realidad aumentada se abre el abanico a nuevas experiencias de marketing para incentivar el turismo ofreciendo visitas más enriquecedoras e interactivas de las diferentes ciudades del mundo.
- Medicina: Su uso en medicina puede mejorar la efectividad de la atención sanitaria como nuestro proyecto de ‘Teleasistencia sanitaria basada en Realidad Aumentada’ Un proyecto llevado a cabo gracias a la tecnología 5G para el soporte en tiempo real de unidades de emergencia móviles.
- Diseño: Los usos de la RA en el sector del diseño pueden ser distintos: podríamos verlo aplicado al diseño de interiores y en arquitectura o construcción para ayudar a los profesionales a visualizar una reconstrucción.
- Entretenimiento: Un ejemplo de ello es la aplicación antes mencionada ‘Pokemon Go’. Podemos afirmar que esta es una de las aplicaciones de uso más demandadas por marcas y empresas que quieren sumarse a la evolución y al cambio para ofrecer nuevas experiencias de consumo.
- Fabricación: Otro uso de la Realidad Aumentada es en el ámbito de la fabricación, mantenimiento y reparación de maquinaria compleja. Los pasos a seguir en la reparación son mucho más intuitivos y fáciles de seguir si aparecen directamente superpuestos sobre la imagen real.
Prácticamente en cualquier área de trabajo puede tener sentido desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada debido a todas las ventajas que puede ofrecernos.
¿Qué opciones de gafas existen?
Desde las gafas de Hugo Gernsbac, las gafas tal y como las conocemos hoy en día han evolucionado completamente.
Microsoft HoloLens 2
Este casco de realidad aumentada está fabricado por Microsoft. Su predecesor: Microsoft HoloLens original.
Enfocadas en el mercado empresarial y desarrolladas para un trabajo preciso y eficiente con las manos libres. Un dispositivo holográfico autónomo ergonómico y sin ataduras con aplicaciones preparadas para la empresa para aumentar la precisión y la producción del usuario.
A diferencia del resto de gafas estas pasan totalmente desapercibidas como dispositivo de realidad aumentada, pareciendo unas normales de sol. No disponen de ninguna cámara en la parte frontal y en sus lentes es donde está la mayor parte de su tecnología. La pantalla virtual equivale a 201 pulgadas, un dato destacable si tenemos en cuenta la proximidad del ojo.
- Dispositivos móviles Android (ARcore) y Apple (ARkit).
¿Qué es la Realidad Virtual?
La realidad virtual o RV crea entornos simulados de forma artificial en los que el usuario vive una experiencia en la que sus sentidos creen estar en una realidad paralela. Esto se consigue gracias al uso de unas gafas especiales y auriculares. El usuario se abstrae de la realidad para introducirse en un mundo virtual. Las gafas están especialmente diseñadas para hacer sentir al usuario que se encuentra en otra realidad, por eso deben de tener una pantalla delante de los ojos.
Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o realizar visitas virtuales que tan demandadas están en estos tiempos: visitar un museo, una exposición de arte en una capital europea o una feria virtual.
Estas aplicaciones de RV pueden parecer futuristas, sin embargo, no tienen un origen tan reciente como podríamos pensar. En 1957, Morton Heilig, un cinematógrafo ya inventó el Sensorama, proporcionando una experiencia de imágenes, sonidos, vibración y olores al espectador. Años más tarde, en 1963, Hugo Gernsback creó una televisión portable a modo de gafas que se sujetaba ya a la cabeza, las teleyeglasses o television googles. Con estas primeras gafas era posible ver y sintonizar la televisión, convirtiéndose para muchos en las primeras gafas de VR.
Usos de la realidad virtual.
La RV tiene tantas aplicaciones como la Realidad Aumentada:
- Medicina: Es una de las aplicaciones más demandadas en la actualidad. Se recrean simuladores para médicos con formación específica en las distintas especialidades y en cirugía. Se utiliza para tratar problemas psicológicos de pacientes y realizar terapias o ayudar en tratamientos de rehabilitación.
Este último uso es el que tiene nuestro proyecto “Virtual Physio” que permite la supervisión remota de ejercicios de rehabilitación realizados por pacientes afectados por accidentes cerebrovasculares a través de un sistema de Realidad Virtual basado en juegos. Cada uno de ellos está compuesto por un avatar y una serie de esferas virtuales que representan trayectorias virtuales.
El sistema premia al usuario incrementando su puntuación al completar correctamente una repetición. Además, incluye tutoriales que permiten al usuario comprobar cómo ha de realizar el ejercicio de rehabilitación.
- Entretenimiento y ocio: La industria de los videojuegos ha aumentado el uso de esta tecnología para estos sectores, ofreciendo oportunidades ilimitadas a la imaginación.
- Educación: El sector de la educación está aprovechando la realidad virtual para generar experiencias en alumnos de todas las edades y reactivar su motivación en distintos campos.
- Turismo y museología: Los recorridos virtuales han generado una alta demanda en los últimos años, con ellos es posible visitar cualquier parte del mundo desde donde desee el usuario. Es una forma de potenciar el turismo y acercar al consumidor a todo lo relacionado con ese lugar virtualizado.
Con los museos sucede algo parecido, donde se ofrecen experiencias más didácticas con valor explicativo y contextualizado.
- Entrenamiento: Se suele usar en simulaciones de vuelo, entrenamiento militar y simulaciones viales para conductores de toda clase de vehículos.
- Visualización 3D-Diseño:
FK ha llevado a cabo distintos proyectos de reconstrucción de infoarquitectura:
– Espacio de innovación abierta – Antigua Fábrica de armas de Toledo (2018) – UCLM
– Reconstrucción virtual aulas abiertas (2019) – UCLM
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